Сколько времени занимает разработка игры и от чего зависят сроки

Сколько времени занимает разработка игры и от чего зависят сроки

«А за сколько вы сделаете мою игру?» — один из первых вопросов заказчика, и почти всегда за ним стоит ожидание, что ответ будет короткий и приятный. Месяц-другой, и готово. Реальность обычно расходится с этим ожиданием, и расхождение порождает разочарование: заказчик закладывал в планы один срок, а проект живёт по совсем другому графику. Кто-то даже подозревает исполнителя в нерасторопности, хотя дело не в нём.

Дело в том, что разработка игры — это большой объём ручной, не поддающейся ускорению работы, и сроки тут диктует не желание заказчика, а сам проект. При этом одну игру действительно можно сделать за месяц, а другую — нет и за год, и разница не в лени команды, а в объёме и сложности. Понять, от чего реально зависят сроки, полезно обеим сторонам: заказчику — чтобы строить реалистичные планы, исполнителю — чтобы не давать обещаний, которые сорвутся. Разберём честно: сколько занимают разные игры, что ускоряет и что тормозит работу и почему проекты так любят затягиваться.

Эта статья — часть раздела про разработку игр. Смежные темы: сколько стоит игра, как составить ТЗ, зачем начинать с MVP.

Что вы узнаете из статьи

  • Сколько реально занимает разработка разных игр
  • Можно ли сделать игру за месяц и какую
  • От каких факторов зависят сроки
  • Почему игры так часто затягиваются
  • Как ускорить разработку без потери качества

Сколько занимают разные игры: ориентиры

Точный срок даёт только конкретное ТЗ, но порядки величин назвать можно — чтобы вы понимали, в каком диапазоне вообще находитесь и где ожидания отрываются от реальности.

Простая мобильная игра — казуалка с одной механикой, минимумом контента, во многом на готовых ассетах — это примерно от одного до трёх месяцев. Сюда же попадают несложные браузерные игры и проверочные версии. Это самый быстрый сегмент, и именно из него растут легенды про «игру за месяц».

Полноценная мобильная игра — со своей механикой, прогрессией, уникальным артом, монетизацией — это уже от полугода до года и дольше. Здесь объёма заметно больше: контент придумывают, рисуют, кодят и балансируют вручную, а это не ускоряется простым желанием.

ПК или консольная инди-игра — тут всё упирается в продолжительность и глубину. Небольшая сюжетная игра — это месяцы, а проект с открытым миром и десятками часов геймплея легко уходит за год-два. Чем больше уникального контента, тем дольше.

Закономерность простая и та же, что и в деньгах: время прямо завязано на объём. Поэтому сроки и сколько стоит игра — две стороны одной медали: и то и другое растёт вместе с количеством уникальной работы. Игра, которая стоит дорого, почти всегда и делается долго, и наоборот.

Можно ли сделать игру за месяц

Короткий ответ: можно, но не любую. И вокруг этого вопроса больше всего недопонимания между заказчиком и исполнителем.

За месяц реально сделать простую игру: казуалку с одной понятной механикой, собранную во многом на готовых решениях, с условной графикой. Или проверочную минимальную версию, которая нужна, чтобы испытать идею. Это нормальный, достижимый срок для компактного проекта.

А вот полноценную игру с уникальным контентом, проработанным геймдизайном и красивым артом за месяц не делают — и не потому, что команда ленится, а потому что это физически большой объём работы. Нарисовать сотни ассетов, сделать десятки уровней, выстроить и сбалансировать механику, всё это протестировать — за месяц это просто не помещается. Время тут — функция объёма, а объём за желанием не уменьшается.

Поэтому если исполнитель обещает сложную, насыщенную игру за месяц, это повод не обрадоваться, а насторожиться. Скорее всего, одно из двух: либо он не понимает реального объёма и сорвёт срок, либо понимает и собирается срезать качество — выкинуть тестирование, налепить на скорую руку, лишь бы успеть. Оба сценария плохи. Честный исполнитель назовёт реальный срок, даже если он не тот, что вы хотели услышать.

От чего зависят сроки

Сроки разработки складываются из нескольких факторов, и понимание их помогает и планировать реалистично, и видеть, где можно повлиять.

Объём контента. Главный фактор. Сколько уровней, персонажей, режимов, предметов нужно сделать. Это та работа, которую нельзя ускорить желанием — её можно только выполнить. Больше контента — больше времени, прямая зависимость.

Сложность механик. Простая, понятная механика делается быстро. Хитрая система с множеством взаимосвязей, которую надо долго отлаживать и балансировать, растягивает сроки. Одна сложная система может занять больше времени, чем десяток простых уровней.

Размер команды. Один человек делает игру дольше, чем команда, где роли распределены и работа идёт параллельно. Но и тут есть предел: бесконечно добавлять людей, ускоряя проект, нельзя — на каком-то этапе они начинают мешать друг другу.

Чёткость ТЗ. Размытое задание тормозит сильнее, чем кажется. Когда непонятно, что именно делать, команда буксует, переспрашивает, переделывает. Ясное ТЗ — один из главных ускорителей, и почти бесплатный.

Количество правок по ходу. Каждое изменение после старта — это переделка уже сделанного, то есть потерянное время. Чем больше заказчик меняет на ходу, тем дальше уезжает дедлайн.

Почему игры затягиваются и как ускорить

Срыв сроков в разработке игр — почти традиция, и причины у него на удивление однотипны. Зная их, легко не наступить на эти грабли.

Главная причина — изменения по ходу. Заказчик в процессе придумывает новые фичи, хочет поменять механику, добавляет «ещё чуть-чуть». Каждое такое «чуть-чуть» означает, что часть уже сделанной работы надо переделать, а новую — добавить. Так проект и расползается. Вторая причина — недооценка объёма на старте из-за размытого ТЗ: казалось, что работы на три месяца, а её на шесть, просто это не было видно заранее. Третья — нехватка людей, когда большой проект тянет один человек, и он физически не успевает. Реже всего, вопреки ожиданиям, виноваты чисто технические сложности — обычно дело в организации, а не в коде.

Отсюда и рецепт ускорения, причём без потери качества. Первое — чёткое ТЗ на входе, которое убирает главный тормоз: неясность и переделки от непонимания. Второе — зафиксированный объём без бесконечных правок по ходу: меняете мелочи, не трогаете ядро. Третье — начать с MVP, чтобы проверить идею и не переделывать готовую игру, если ядро не сработало. Четвёртое — достаточная команда под масштаб задачи.

А вот чего делать нельзя — давить на исполнителя нереальными сроками в надежде, что он «постарается и успеет». Это не ускоряет, а ломает: чтобы влезть в невозможный дедлайн, приходится срезать качество, выкидывать тестирование, лепить наспех. В итоге игра выходит вовремя, но сырой, и доделывать её потом дольше, чем если бы сразу заложили честный срок. Скорость в разработке покупается планированием, а не давлением.


Как платформа помогает уложиться в срок

На Где.Эксперт можно обсудить таймлайн с исполнителем до старта и получить честную оценку срока под ваш объём, а не приятную цифру, которая сорвётся. Опытный разработчик сразу скажет, что реально успеть в нужное время, а что нет, и предложит, как разумно разбить проект на этапы.

Выбирать удобно по реальным отзывам и истории проектов: видно, кто укладывается в сроки, а у кого они регулярно плывут. А оплата по факту выполнения этапов делает прогресс наглядным — вы видите, что работа идёт по графику, по сданным контрольным точкам, а не ждёте вслепую до самого дедлайна.


Часто задаваемые вопросы

Сколько времени занимает разработка мобильной игры?

Простая — от одного до трёх месяцев, полноценная со своей механикой и монетизацией — от полугода до года и больше. Сроки зависят от объёма контента и сложности механик, а не от платформы.

Можно ли сделать игру за месяц?

Можно, но только простую: казуалку на готовых ассетах или MVP. Полноценную игру с уникальным контентом за месяц не делают — это физически большой объём.

От чего зависят сроки?

От объёма контента, сложности механик, размера команды, чёткости ТЗ и количества правок по ходу. Ясное задание ускоряет, размытое ТЗ и постоянные изменения тормозят.

Почему игры затягиваются?

Чаще всего из-за изменений по ходу: добавляют фичи, и сделанное приходится переделывать. Также из-за недооценки объёма и нехватки людей. Реже — из-за чисто технических сложностей.

Как ускорить без потери качества?

Чёткое ТЗ, зафиксированный объём, начало с MVP, достаточная команда. А давить нереальными сроками — путь к срезанному качеству, а не к ускорению.


Заключение

Сроки разработки игры диктует не желание заказчика, а объём работы. Простая мобильная или браузерная игра — это от месяца до трёх, полноценная — от полугода до года, крупный ПК-проект — год и больше. За месяц реально сделать только компактную игру или MVP, а обещание сложной игры в такой срок — повод насторожиться, а не обрадоваться.

Главные факторы сроков — объём контента, сложность механик, размер команды, чёткость ТЗ и число правок по ходу. А главные причины затягивания — изменения на ходу, недооценка объёма и нехватка людей. Ускорить разработку без потери качества можно ясным ТЗ, зафиксированным объёмом, стартом с MVP и нормальной командой. А вот давление нереальными дедлайнами только ломает качество. Скорость покупается планированием, а не нажимом.

Найдите разработчика на Где.Эксперт — обсудите реальный таймлайн до старта, выбирайте по отзывам и платите по факту выполнения.

Найти разработчика игр →


Читайте также

Получайте новые статьи на почту

Раз в неделю. Никакого спама.

you@example.com

Раз в неделю — новые материалы. Отписаться можно одним кликом.